Jeux vidéo : quel « mind game [1] » pour la France ?

Après la rentrée scolaire, le moment le plus attendu est celui de Noel, qui cette année verra surement l’arrivée sous le sapin des consoles New Gen(Nouvelle Génération), Playstation 4, Xbox One et le « retour » de la Wii U avec Mario Kart ou encore Super Smash Bros, deux de ses licences les plus populaires. Cependant même si les marchés économiques et culturels du jeu vidéo sont très lucratifs en France, ils sont souvent délaissés, moqués et pointés du doigt aussi bien par les politiques que par les journalistes [2] régulièrement ignorants en la matière.

1. Le Jeu Vidéo acteur culturel du XXIème siècle.

Pensés dans les années 50, créés dans les années 70, commercialisés dans les années 80, incontournables depuis les années 90 les jeux vidéo se sont depuis plus de 30 ans  implantés dans le paysage culturel aussi bien en France que dans le monde.

Aujourd’hui les jeux vidéo sont présents dans tout type de support (télévision, livres, exposition…)  et sont devenus, grâce à la technologie, transportables partout : Cour de récréation, transports en commun et même à l’Assemblée Nationale [3]… L’essor qu’ont connu les jeux pour téléphones ou réseaux sociaux comme Angry Birds ou Candy Crush [4]  montre un engouement grandissant du grand public pour le jeu vidéo. Ainsi en France, le jeu vidéo GTA V a été vendu à plus de 2 millions d’exemplaires ( avant même sa sortie sur les nouvelles consoles et PC en cette fin d’année), ce qui le place loin devant des succès culturels tels que l’album de Stromae (1 millions d’exemplaires) ou le dernier ouvrage de Guillaume Musso (1.7 millions). Ce qui fait de GTA V le premier bien culturel vendu en France cette année [5].

Tout comme le cinéma, la littérature ou la musique, qui varient d’un pays à un autre (le cinéma japonais est aux antipodes du cinéma américain), le jeu vidéo a lui aussi ses particularités liées à la culture d’un pays ou d’une région du monde. Certains jeux de sport, comme Madden (jeu de football américain), sont des jeux énormément vendus en Amérique du Nord alors qu’en Europe ces jeux là ce vendent peu, mais connaissent une légère croissance d’année en année. A l’inverse certains jeux sont universels comme les jeux de combat (Street Fighter, Soulcalibur, Super Smash Bros … ), les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs (MMORPG, comme World Of Warcraft…) ou les Jeux de stratégie (en temps réel STR comme Starcraft, ou au tour par tour comme Civilization), qui permettent de jouer avec des joueurs du monde entier.

Comme chaque objet culturel, il existe différents types de joueurs. Le profil type du « gamer » est a l’opposé de ce que l’on pourrait penser. Selon le Syndicat National des Jeux Vidéo (SNJV), ce gamer aurait 41 ans, ce serait une femme (52% de femmes contre 48% d’hommes, et le segment le plus actif est représenté par les femmes âgées de 30 à 50 ans) et jouerait environ 12h/semaine.

Oui, les femmes jouent aux jeux vidéo (chiffre en augmentation constante), ce n’est donc pas un monde réservé aux hommes et la tranche d’âge la plus active n’est pas celle que l’ont pourrait croire (40% des joueurs sont des parents). En 2013, ce sont plus de 31 millions de joueurs qui jouent en France, contre 10 millions en 2003 [6].

Cependant cette culture est souvent  considérée comme une sous-culture par les journalistes, qui savent la dénigrer comme ce fut le cas sur le plateau du Grand Journal [7], ou par les politiques qui assimilent régulièrement jeu vidéo et violence de la société [8] (parallèle entre la violence et l’essor d’une nouvelle technologie qui fut le même lorsque la télévision ou la presse sont apparues).

Mais aujourd’hui une nouvelle forme de « consommation » du jeu vidéo apparaît et elle est due à l’essor des plate-formes internet telles que Twitch [9], qui permet de  diffuser en direct (“streamer”) des parties de jeux vidéo et de compétition de sport électronique (E-sport), ou YouTube, où de nombreux utilisateurs (“Youtubers) réalisent des vidéos sur des jeux vidéo (populaires ou inconnus) comme Minecraft, Call Of Duty ou Fifa (certains Youtubers Français peuvent réaliser des vidéos pouvant atteindre plus de 2 000 000 vues en quelques mois). Il existe également des Web TV comme Gaming Live ou O Gaming, qui agrémentent leurs plages horaires de retransmissions de compétitions, d’émissions sur les jeux vidéo ou des tests live de quelques heures.

Divertissement pour certains, arme du diable pour d’autres, le jeu vidéo est aussi une passion et peut être pratiqué comme un sport.

2. L’essor de plus en plus important de l’E-Sport.

Le  jeu vidéo à aussi un coté compétitif. A ses  débuts on jouait contre ses amis, ou contre des inconnus via les salles d’arcade. Avec l’évolution de la technologie on peut désormais  jouer contre un individu connecté a l’autre bout du monde. Mais on peut aussi rencontrer cet(te) inconnu(e) lors de tournois organisés dans les quatre coins du monde.

La sphère du jeu vidéo se compose de différents types de joueurs [10] : il y a par exemple celui que l’on appelle le casual gamer, qui prend le jeu comme un simple divertissement et ne cherche pas plus loin, ou encore le hardcore gamer qui désigne un joueur plus impliqué  qui consacrera de longues heures à la progression de son personnage dans le jeu, mais  sera souvent aussi très investi au sein des communautés du jeu vidéo via les forums, réseaux sociaux… Le Hardcore Gamer vit le jeu comme une passion. Au-delà de ces deux exemples de profils “classiques”,, il existe un profil peu considéré en France qui est celui du Pro-Gamer, c’est-à-dire un joueur professionnel qui évolue dans l’E-Sport (electronic sport, pratique en compétition d’un jeu vidéo).

Le monde de l’E-sport fonctionne comme le monde sportif [11]. Les pro-gamers s’entraînent des heures entières par semaine en vue des différentes compétitions (seul, dans des équipes ou dans des clubs), les matchs sont retransmis en direct via Twitch ou des Web Tv et sont commentés par des professionnels passionnés, comme Ken Bogard pour Street Fighter par exemple.  Il n’y a jusqu’ici aucune différence entre le monde du sport et le monde de l’E-sport… sauf que le premier est reconnu par les pouvoirs publics et que le deuxième n’y est strictement pas reconnu. Ainsi la France à de nombreux champions et championnes mais les ignorent, par exemple depuis 2010 se déroule la Coupe du Monde des jeux vidéo (ESWC [12]) en France dans l’indifférence la plus totale alors que notre pays y figure en très bonne place (cependant on note l’absence des meilleurs joueurs, qui est souvent liée à des primes trop faibles, ce qui décourage beaucoup de joueurs [coût/avantage étant défavorable pour eux, le prix de la victoire ne remboursera pas les frais avancés pour participer à ce tournois (hôtel/avion/nourriture)]. Ce phénomène peut être ressenti dans d’autres tournois. Ce problème se pose aussi pour des sports jugés “mineurs” en France).

En cette année 2014 l’EVO (Evolution Championship Series, le plus grand tournoi mondial de jeux de combat) a connu la première victoire d’un joueur français, Luffy [13]. Cependant avant cette victoire « masculine » il y a eu en 2010 une victoire d’une petite française, Kayane [14], qui c’est vu attribuer 2 ans après un Guinnes World Records pour ses performances sur le jeu SoulCalibur sur les années 2010 et 2011 (42 podium en 1 an).

Malgré ces exploits réalisés par nos e-sportifs français l’Etat fait mine de ne rien voir, de ne rien entendre et de ne rien comprendre.

L’Eldorado Suédois montré par tous les politiques/journalistes/analystes pour son modèle économique et social est aussi un modèle pour le numérique et notamment pour l’E-sport [15]. Des les années 2000, alors que la France sortait du Minitel, l’Etat Suédois avait un objectif simple mais ambitieux : « un foyer, un ordinateur », l’achat d’un ordinateur était rendu plus simple pour les suédois qui pouvaient payer avec leur salaire brut (avant calcul pour les impôts), cette envie d’aller de l’avant a joué aussi sur le développement du réseau ADSL/fibre optique. De plus l’Etat regarde d’un très bon œil ce phénomène grandissant, et si pour l’heure c’est la Ministre de la Culture suédoise qui a le dossier de l’E-sport entre les mains, il ne serait pas surprenant de le voir atterrir au sein des missions du Ministre des Sports. Depuis 2012 la chaîne publique et nationale SVT assure la retransmission des phases finales des DreamHack, qui est le plus grand événement mondial du jeu vidéo, au cours duquel différents jeux sont présents comme Fifa, Street Fighter, Counter-Strike (A quand la retransmission de l’ESWC sur une chaîne publique ou de la TNT ?).

Autre destination la Corée du Sud. Dès les années 2000 la Corée a vu naître l’association KESPA (Korean E-Sport Players Association [16]) pour réguler et mettre de l’ordre dans la communauté du jeu Starcraft et créer un réel championnat interne à la Corée. Cette association a très vite été rattachée au Gouvernement coréen, notamment pour prévenir tous les risques de santé publique (notamment la dépendance) et aussi pour permettre le financement des déplacements des joueurs coréens lors des compétitions internationales. Fait notable le président de la KESPA, Jeon Byeong-Heon est aussi député (président de groupe du Parti Démocrate au Gukhoe, chambre parlementaire de Corée du Sud), ce qui permet à l’Etat de jouer un rôle actif aussi bien dans les préventions des risques liés aux jeux vidéo qu’à la réalisation de performances sportives (La Corée compte 17 des 20 meilleurs joueurs mondiaux de Starcraft)

La Suède et encore plus la Corée du Sud agissent en faveur du jeu vidéo, ce qui a été rendu possible par la médiatisation des champion(ne)s et par une base de supporters comparable à celles de sportifs célèbres comme Cristiano Ronaldo ou Lionel Messi. A l’inverse en France on ferme les yeux, on dénigre et on laisse passer le navire mais avec plus de 30 millions de joueurs et une scène E-Sport qui ne cesse d’augmenter comment peut on encore rester inactifs ?

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3. Quelle suite pour le jeu vidéo en France ?

La France a concédé énormément de retard face à différents pays concernant la compréhension du jeu vidéo et son essor. Même si sur un point de vue économique les entreprises vidéo-ludiques françaises résistent bien face aux mastodontes américains ou japonais, il reste de nombreuses carences concernant le développement de l’E-sport. De plus cette compréhension du jeu vidéo pourrait permettre aussi une politique de santé publique pour lutter contre toute forme de dépendance liée aux jeux vidéo.

Aujourd’hui la France a de nombreuses joueuses et joueurs qui espèrent voir un signe du ministère du sport ou de la culture pour être enfin reconnu(e)s. Pour être considéré comme un « sport » quatre conditions doivent être remplies : un exercice physique, des compétitions, sa pratique un peu partout dans le monde et sa reconnaissance par les pouvoirs publics. Concernant les trois premières conditions elles sont validés : les jeux vidéo demandent du mental, de la concentration, une bonne condition physique (les pro-gamers ont ainsi une préparation digne d’athlètes), les compétions se déroulent aussi bien en Europe, en Asie, en Amérique ou différentes nations peuvent y participer, seule manque la reconnaissance par les pouvoir publics, c’est-à-dire l’Etat… (Par exemple les échecs, le billards et les fléchettes sont des sports reconnus par l’Etat et par le CIO). La reconnaissance par les instances publiques permettra l’essor de l’E-Sport en France et le développement sain de cette discipline. Il serait ainsi temps, par exemple, que le gouvernement soutienne la création d’une véritable Fédération Française du Jeu Vidéo qui pourrait regrouper non seulement les associations de joueurs et les organisateurs de compétitions, mais également les principaux acteurs économiques du marché.

Réflexion par Florian et Yann
Pole projet
Jeunes Forces Démocrates-UDI

[1] Le « Mind Game » est souvent utilisé dans les jeux de combat et fait référence a l’anticipation que l’on va avoir face a un adversaire.

[2] http://www.gameblog.fr/news/40046-arnaud-montebourg-ps4-ou-xbox-one-je-ne-sais-pas-de-quoi-vou

[3] http://lelab.europe1.fr/thomas-thevenoud-le-depute-qui-joue-au-scrabble-pendant-le-debat-nocturne-a-l-assemblee-sur-le-mariage-homo-explique-sa-partie-au-lab-7189

[4] http://www.20minutes.fr/high-tech/1208711-20130809-45-millions-joueurs-candy-crush-rapporte-470000-dollars-jour

[5] http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2014/05/14/01007-20140514ARTFIG00244-gta-v-a-genere-pres-de-2-milliards-de-dollars.php

[6] http://www.snjv.org/category/chiffres-cles/

[7] http://www.gameblog.fr/news/45435-l-affligeante-chronique-sur-twitch-du-grand-journal-de-canal

[8] http://obsession.nouvelobs.com/jeux-video/20120320.OBS4172/quand-les-politiques-veulent-interdire-les-jeux-video-violents.html

[9] http://ecrans.liberation.fr/ecrans/2014/02/19/les-pokemons-emportes-par-la-foule_981390

[10] http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00018270/l-addiction-aux-jeux-video-les-differents-types-de-joueurs-003.htm

[11] http://fr.wikipedia.org/wiki/Sport#D.C3.A9finitions

[12] http://www.eswc.com/fr

[13] http://www.jeuxactu.com/evo-2014-le-joueur-francais-luffy-devient-champion-du-monde-94203.htm

[14] http://kayane.fr/

[15] http://www.millenium.org/home/esport/esport/suede-pays-d-esport-decouvrez-comment-se-vit-l-esport-en-dehors-de-nos-frontieres-93364?page=2

[16] http://www.millenium.org/battlefied/accueil/actualites/kespa-korean-e-sports-association-1170